梓EDHにフィニッシャーとして入れているカードが20枚くらいあった。

さすがに多い気がするので、そろそろ優先順位つけて削っていくことにする。
考えをまとめるためのメモ。

買うかもしれない候補たちも一緒にメモ。

1.大サイズ

《マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer(ULG)》
多人数戦でサイズがやばい。
その上被覆。
《袖の下/Bribery(MMQ)》だけが恐い。

《マローの魔術師モリモ/Molimo, Maro-Sorcerer(INV)》
トランプルはデカブツの嗜み。
時折変なサイズになる。

《不屈の頑固皮/Dauntless Dourbark(LRW)》
他にツリーフォークがほとんどいないのでトランプルが付きにくい。
ただし軽い。他のフィニッシャーと一緒に出したい。

《殴打蔦の葛/Vinelasher Kudzu(RAV)》
元祖上陸クリーチャー。
2ターン目に出すのがほぼ必須。

2.トークン

《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar(WWK)》
出してターンが返ってくるまでに2回上陸できるととても強力。
そのため一緒にドローサポートエンチャントが欲しい。

《狼茨の精霊/Wolfbriar Elemental(WWK)》
マナ倍増エンチャントが出てから本気出す。
本気を出すとひどいことに。

《古木のヴァーデロス/Verdeloth the Ancient(TSB)》
狼茨から2体少なくなった。
マナ倍増してれば誤差範囲。

《新緑の魔力/Verdant Force(10E)》
勝手に増えるのですごく簡単。
コントロールを奪われると泣ける。

《蟻の女王/Ant Queen(M10)》
マナを喰うため、他のカードを使いづらくなる。
しかし本人が割と軽く、土地が止まってしまった状況でも働ける。

《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths(ZEN)》
トークンのサイズ、トークン生成と梓との相性のよさが魅力。
ただし後半トップするとただの6/6で終わることも。

《ワーム呼び/Wurmcalling(TSP)》
真価を発揮するのは、一掃されたり手札がこれ1枚になったりしたとき。
つまり、他にやることがないとき。

《夜の群れの雄叫び/Howl of the Night Pack(M10)》
サイズ、数ともに最も安定している。

《創造の標/Beacon of Creation(5DN)》
繰り返し使える可能性があって軽いのでお得感あり。

《軟体の起源/Gelatinous Genesis(ROE)》
11マナから本気出す。
13マナから人が死ぬ。
回ったときの最大火力を誇る。

3.付加価値付き

《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》
マナコストに目をつむれば総合ナンバー1。
そのコストもマナが倍増していれば簡単に出てしまうところが恐ろしい。

《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre(ROE)》
貴重なクリーチャー除去カードでもある。
しかも本人が中々死なない。

《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth(ROE)》
4ドローで後続を引いてこれるのは強いが、ドロー系カードが充実している中では地味な効果。

《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus(SHM)》
ETBと頑強のせいで、変に除去耐性がある。

《テラストドン/Terastodon(WWK)》
ETBの時点で相手を壊滅状態にさせられる可能性がある。
デメリットも、数の不利を起こさないように割り振ることである程度解消可能。

《威厳の魔力/Regal Force(EVE)》
トークン系の後に出ると宇宙。

《ウェザーシード・ツリーフォーク/Weatherseed Treefolk(ULG)》
ひたすらうざい。

《氷河跨ぎのワーム/Panglacial Wurm(CSP)》
後半のトップ有効率を上げることが可能な1枚。
パワー9のトランプルでデメリットなしというのもかなり貴重。
地味に《原初の命令/Primal Command(LRW)》で墓地から直接出す動きも。
(12マナあれば)


こんなところか。
16枚くらいに減るまで時間かかりそうだ。


以下愚痴。

赤バーンの生き残る道はいずこか。

このままでは妙な変化を起こしてしまう。

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